Lottie vs APNG vs GIF — UIマイクロアニメの最適解 2025
公開: 2025年9月22日 · 読了目安: 3 分 · 著者: Unified Image Tools 編集部
TL;DR
- 写実/写真は動画系、UIはLottie/APNGで軽量に
- 反復/往復/入力応答はフレーム数最適化でINPに配慮
- 文字/線画はLottieのベクター優位。APNGは互換性の担保に
内部リンク: 透過動画を諦めない 代替設計ハンドブック 2025, シームレスループの作り方 2025 — GIF/WEBP/APNG の境界を消す実務
選定の軸
- 文字/線画/アイコン → Lottie(ベクター/軽量/インタラクティブ)
- 写実/写真的効果 → APNG(高忠実なラスター、alpha対応)
- GIF → 小さなループ以外では非推奨(サイズ/色数/画質)
実装の注意
prefers-reduced-motion
を尊重し、アニメを停止/簡略化- INP悪化を避けるため、フレーム数/解像度を最適化
チェックリスト
- [ ] 還元モーション対応
- [ ] 画質/サイズのトレードオフを可視化
- [ ] ツールチェーンの再現性
詳解: 3形式の特性
Lottie
APNG
- 長所: PNG互換、24bitカラー+8bit alpha、GIFより高画質/滑らか
- 短所: ファイルサイズが増えやすい、Safari/一部環境で挙動差
GIF
- 長所: 広い互換性、実装が簡単
- 短所: 256色、アルファ無し、巨大化しやすい、電力効率が悪い
判定フロー
- ベクター素材/アイコン中心 → Lottie
- 写真・ラスタベースで短いループ → APNG
- レガシー互換最優先 or 制作体制が無い → GIF(圧縮に注意)
制作・最適化のベストプラクティス
- ループを厳密にシームレス化(Lottieはキーフレーム補間、APNGは先頭/末尾コマの整合)
- 動作時間を <2s に抑え、可視性トグルで再生を制御
- ダーク/ライトで色を変える場合、Lottieはテーマ変数、APNGは2種生成
計測のポイント
- Lottie: 初回JSON取得+ランタイムCPU、インタラクション遅延
- APNG: 転送サイズ、デコード時間、ビット深度
- GIF: 転送サイズ、CPU(デコード)、メモリ滞留
移行手順(GIF → APNG/Lottie)
- 現状棚卸し(サイズ、用途、再生条件)
- アイコン/ロゴはLottie、写真はAPNGに振り分け
- 自動変換パイプラインを構築:ffmpegでAPNG、BodymovinでLottie
- e2eで視覚回帰(フレーム一致、ループ整合)、メトリクス比較
まとめ
形式は目的で選ぶ。UI強化ならLottie、フォトループはAPNG、互換優先は最小限のGIFに留め、観測で継続的に最適化しましょう。
実装レシピ(抜粋)
Lottie(Web)
import { Player } from '@lottiefiles/react-lottie-player';
export function IconLike() {
return (
<Player src="/anim/like.json" autoplay={false} loop keepLastFrame style={{ width: 24, height: 24 }} />
);
}
再生コントロールやテーマカラーの切替はpropsで行い、prefers-reduced-motion
で停止。
APNG(ffmpeg)
ffmpeg -i src.mp4 -plays 0 -f apng -vf "fps=30,scale=640:-1:flags=lanczos" out.apng
フレーム数とビット深度でサイズを抑えます。
GIF(最終手段)
ffmpeg -i src.mp4 -vf "fps=24,scale=480:-1:flags=lanczos" -loop 0 out.gif
減色は品質劣化が激しいため、できるだけ回避。
公開前チェック
- [ ] 還元モーションで停止/簡略化される
- [ ] ループがシームレス(先頭/末尾の一致)
- [ ] 転送サイズとCPU負荷が閾値内
FAQ
Q. Lottieがカクつきます — A. 複雑なレイヤー統合やベクターをラスタライズし、パス数を減らします。
Q. APNGが重いです — A. 30fps→20fps、解像度を段階的に下げ、必要ならWebM/MP4検討。
Q. GIFから何に移行すべき? — A. アイコン/線画はLottie、写真はAPNG、長尺は動画へ。
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